趣味120%で構成されています。

あほナビあほナビ関係はこちら。 | 古いアプリ公開場はここらへん

携帯通信事情

昨日SealOnlineMobile(シールオンラインモバイル)の事を触れたついでに、とりあえずプレイをしてみたり。(何故!?

ただ、サービスがFOMAのみなので、私が持っている携帯電話はauということもあり、会社のモバイルチームから1台強奪。
勝手に課金!(こりゃ

いやいや、研究ですって!


で、プレイしてみた感想。

 うーーん、、、?
 これはMMOじゃなくてMOというような。。。
 マニュアルにも書いているけどねぇ、てかモバイルMOってなんだ!?)

…と、そんな突っ込みはおいといて、携帯の通信仕様上、画面内に他人が存在し、スムーズに会話が進むようにはできない。(詳細は後ろの方)

酒場での会話も、基本的に誰かにメッセージを投げる。
プレイヤーは定期的に、受信メッセージを取りに行く。

という、簡単なメールボックスみたいなもの。


他人のキャラが画面に出てくるだけで、なんだかオンラインぽい空気にはなるので、飽きた雰囲気にはならないかもしれないけど、静かな雰囲気というのも変わらない。
もちろん、フィールドバトルは、自分以外に居ないので、モンスターの取り合いも無い。

開始10分で飽きましたw
1日で解約しても課金は発生するので、通勤中にでもチマチマプレイしてみるかなー。


―― 携帯電話の通信仕様

おおきく異なるのが、携帯電話はいま主流のPCの通信と異なり、1通信ごとにダイアルアップを行なう1セッションタイプ。

もうちょっと詳しく書くと、携帯電話(クライアント)がサーバーにデータを送って、サーバーが返事のデータを返すと、そこで通信が終了する。 次の接続ではIPアドレスごと変わってしまう。
1往復で通信が終わる
この仕組みのため、クライアントがサーバーへ通信を求めない限り、サーバーからクライアントへのデータを流せない一方通行となっている。

PCのオンラインゲームの場合は、クライアントがサーバーへ接続し(いわゆるログイン)、その後はログアウトするまでクライアントもサーバーも任意にデータを交わせる為に、クライアントが何もしていなくても、周りの会話(他人チャット)が、サーバーから届き、クライアントに表示するワケだ。


ただ。
携帯電話でもリアルタイムに通信することが2つの方法で可能。

1つめは、サーバーがクライアントへデータをすぐに返さずに、ブロックする方法。
具体的には、クライアントがサーバーへデータを送信し、ここでサーバーはすぐにデータを返さずに、セッションを保持しておく。

返事をスグに返さない

なんらかの、データがあれば瞬時にクライアントへの「返事として」データを送る事ができる。
ブロッキングとでも言うのだろうか。。
二人打ちのオセロなんかでは、使われているテクニック。

ただ、クライアントから見ると、サーバーへデータを送ったまま、ちゃんとデータが届いているのかすら不明な状況となり、いわゆるタイムアウトが発生する場合もある。
タイムアウトをしない、できるだけ最大の時間でサーバーは「何も無かったから、また繋げて」という返事をする必要がある。
俗に言う、キープアライブ(KeepAlive)の一種。


もうひとつの方法は、常に通信を行なう。

常に接続通信を行なう

もう電源が入っている限り、送受信を行なう。
はっきりいって、ネタになってしまうことや、FOMAに限って言えば、F(富士通)端末では再接続までの間が長いために、とても実用性が無い。


ぜひとも、次世代携帯端末では固定IPとサーバーから接続できる仕組みを!
ゲーム | comments (0) | trackbacks (0)
1/1