携帯通信事情
昨日SealOnlineMobile(シールオンラインモバイル)の事を触れたついでに、とりあえずプレイをしてみたり。(何故!?
ただ、サービスがFOMAのみなので、私が持っている携帯電話はauということもあり、会社のモバイルチームから1台強奪。
勝手に課金!(こりゃ
いやいや、研究ですって!
で、プレイしてみた感想。
うーーん、、、?
これはMMOじゃなくてMOというような。。。
(マニュアルにも書いているけどねぇ、てかモバイルMOってなんだ!?)
…と、そんな突っ込みはおいといて、携帯の通信仕様上、画面内に他人が存在し、スムーズに会話が進むようにはできない。(詳細は後ろの方)
酒場での会話も、基本的に誰かにメッセージを投げる。
プレイヤーは定期的に、受信メッセージを取りに行く。
という、簡単なメールボックスみたいなもの。
他人のキャラが画面に出てくるだけで、なんだかオンラインぽい空気にはなるので、飽きた雰囲気にはならないかもしれないけど、静かな雰囲気というのも変わらない。
もちろん、フィールドバトルは、自分以外に居ないので、モンスターの取り合いも無い。
開始10分で飽きましたw
1日で解約しても課金は発生するので、通勤中にでもチマチマプレイしてみるかなー。
―― 携帯電話の通信仕様
おおきく異なるのが、携帯電話はいま主流のPCの通信と異なり、1通信ごとにダイアルアップを行なう1セッションタイプ。
もうちょっと詳しく書くと、携帯電話(クライアント)がサーバーにデータを送って、サーバーが返事のデータを返すと、そこで通信が終了する。 次の接続ではIPアドレスごと変わってしまう。
この仕組みのため、クライアントがサーバーへ通信を求めない限り、サーバーからクライアントへのデータを流せない一方通行となっている。
PCのオンラインゲームの場合は、クライアントがサーバーへ接続し(いわゆるログイン)、その後はログアウトするまでクライアントもサーバーも任意にデータを交わせる為に、クライアントが何もしていなくても、周りの会話(他人チャット)が、サーバーから届き、クライアントに表示するワケだ。
ただ。
携帯電話でもリアルタイムに通信することが2つの方法で可能。
1つめは、サーバーがクライアントへデータをすぐに返さずに、ブロックする方法。
具体的には、クライアントがサーバーへデータを送信し、ここでサーバーはすぐにデータを返さずに、セッションを保持しておく。
なんらかの、データがあれば瞬時にクライアントへの「返事として」データを送る事ができる。
ブロッキングとでも言うのだろうか。。
二人打ちのオセロなんかでは、使われているテクニック。
ただ、クライアントから見ると、サーバーへデータを送ったまま、ちゃんとデータが届いているのかすら不明な状況となり、いわゆるタイムアウトが発生する場合もある。
タイムアウトをしない、できるだけ最大の時間でサーバーは「何も無かったから、また繋げて」という返事をする必要がある。
俗に言う、キープアライブ(KeepAlive)の一種。
もうひとつの方法は、常に通信を行なう。
もう電源が入っている限り、送受信を行なう。
はっきりいって、ネタになってしまうことや、FOMAに限って言えば、F(富士通)端末では再接続までの間が長いために、とても実用性が無い。
ぜひとも、次世代携帯端末では固定IPとサーバーから接続できる仕組みを!
ただ、サービスがFOMAのみなので、私が持っている携帯電話はauということもあり、会社のモバイルチームから1台強奪。
勝手に課金!(こりゃ
いやいや、研究ですって!
で、プレイしてみた感想。
うーーん、、、?
これはMMOじゃなくてMOというような。。。
(マニュアルにも書いているけどねぇ、てかモバイルMOってなんだ!?)
…と、そんな突っ込みはおいといて、携帯の通信仕様上、画面内に他人が存在し、スムーズに会話が進むようにはできない。(詳細は後ろの方)
酒場での会話も、基本的に誰かにメッセージを投げる。
プレイヤーは定期的に、受信メッセージを取りに行く。
という、簡単なメールボックスみたいなもの。
他人のキャラが画面に出てくるだけで、なんだかオンラインぽい空気にはなるので、飽きた雰囲気にはならないかもしれないけど、静かな雰囲気というのも変わらない。
もちろん、フィールドバトルは、自分以外に居ないので、モンスターの取り合いも無い。
開始10分で飽きましたw
1日で解約しても課金は発生するので、通勤中にでもチマチマプレイしてみるかなー。
―― 携帯電話の通信仕様
おおきく異なるのが、携帯電話はいま主流のPCの通信と異なり、1通信ごとにダイアルアップを行なう1セッションタイプ。
もうちょっと詳しく書くと、携帯電話(クライアント)がサーバーにデータを送って、サーバーが返事のデータを返すと、そこで通信が終了する。 次の接続ではIPアドレスごと変わってしまう。
この仕組みのため、クライアントがサーバーへ通信を求めない限り、サーバーからクライアントへのデータを流せない一方通行となっている。
PCのオンラインゲームの場合は、クライアントがサーバーへ接続し(いわゆるログイン)、その後はログアウトするまでクライアントもサーバーも任意にデータを交わせる為に、クライアントが何もしていなくても、周りの会話(他人チャット)が、サーバーから届き、クライアントに表示するワケだ。
ただ。
携帯電話でもリアルタイムに通信することが2つの方法で可能。
1つめは、サーバーがクライアントへデータをすぐに返さずに、ブロックする方法。
具体的には、クライアントがサーバーへデータを送信し、ここでサーバーはすぐにデータを返さずに、セッションを保持しておく。
なんらかの、データがあれば瞬時にクライアントへの「返事として」データを送る事ができる。
ブロッキングとでも言うのだろうか。。
二人打ちのオセロなんかでは、使われているテクニック。
ただ、クライアントから見ると、サーバーへデータを送ったまま、ちゃんとデータが届いているのかすら不明な状況となり、いわゆるタイムアウトが発生する場合もある。
タイムアウトをしない、できるだけ最大の時間でサーバーは「何も無かったから、また繋げて」という返事をする必要がある。
俗に言う、キープアライブ(KeepAlive)の一種。
もうひとつの方法は、常に通信を行なう。
もう電源が入っている限り、送受信を行なう。
はっきりいって、ネタになってしまうことや、FOMAに限って言えば、F(富士通)端末では再接続までの間が長いために、とても実用性が無い。
ぜひとも、次世代携帯端末では固定IPとサーバーから接続できる仕組みを!
コメント