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環境構築中2

とりあえずソース互換の無くしたところを修正し終わったところで
最後にリンカエラー。

というか、DirectX SDK のヘッダ内部でコンパイルワーニングってどうよ? どうなのさ!? みたいな。
ま、問題の無いワーニングなのでそれは無視して、問題のリンカエラーは次のとおり。

upnp.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "wchar_t * __stdcall _com_util::ConvertStringToBSTR(char const *)" (?ConvertStringToBSTR@_com_util@@YGPA_WPBD@Z) が関数 "public: __thiscall _bstr_t::Data_t::Data_t(char const *)" (??0Data_t@_bstr_t@@QAE@PBD@Z) で参照されました。

upnp.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "char * __stdcall _com_util::ConvertBSTRToString(wchar_t *)" (?ConvertBSTRToString@_com_util@@YGPADPA_W@Z) が関数 "public: char const * __thiscall _bstr_t::Data_t::GetString(void)const " (?GetString@Data_t@_bstr_t@@QBEPBDXZ) で参照されました。

Debug/miniAVG64.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。


と、見るからに ConvertStringToBSTR やら ConvertBSTRToString の実体リンクミス。
ただ、使ってないんだけどねこの関数達は!

で、渋々とこれらの関数のある comsuppw.lib をソースの中に

#pragma comment(lib,"comsuppw.lib")


てな埋め込みをしてコンパイルをしてみたところ……

comsuppw.lib(comutil.obj) : error LNK2005: "class _variant_t vtMissing" (?vtMissing@@3V_variant_t@@A) は既に comsupp.lib(comutil.obj) で定義されています。


ちょwww
どうやら、別のライブラリが異なる同一関数のライブラリとバッティングを起こしている様子。
で、リンカオプションで comutil.lib を無視に追加することでやっと解決。

さすがマイクロソフト!

で、ソース埋め込みを指定を辞めて
リンカオプションで comsuppw.lib を追加すると無視も指定せずにコンパイルが通りました。

さすがマイクr
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環境構築中

DirectXもVC6.0最後の2004から、最新に変更。
これによって、Windows2000での開発互換が無くなったソースになった。

2000は安定としてはいいけど、さすがにいろいろと時代に取り残されているので、今回を持って切り捨てました。
いくら動作が安定してても動かないものが出てきたらダメだね。

てことで、不本意ながらXp用に2000ライブラリを一気にカット。
ついでに XInput を使った開発も出来るようになるしね。

そんないまは miniAVG64 の新環境修正中。
.net2003+DirectX2004SDK から .net2005+DirectX2006 に自動変更してコンパイルを掛けたら、
コアシステム:ワーニング51個 エラー3個。
  カーネル:ワーニング 9個 エラー1個。
テストアプリ:ワーニング 8個 エラー0個。

ヽ(;´д`)ノ
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Boost

1年間ほど凍結状態だったメイン開発PCを一気に更新。
まずコンパイラをVC6と.net2003から、.net2005 の導入。

そして、なかなか使う機会がなかった Boost の導入。
なにげに Boost のライブラリ必須コードを使うのって今回が初めてだったりするんよね。

てことで、覚え書き。

まずは WindowsXp の方。

1)とりあえず、Boostを落としてくる
2)適当なインクルードパスに展開

んで、ライブラリを必要とする regex 等を使うために次のを追加。

3)boost-jam もダウンロード
4)適当なところで展開後、.net2005 のコマンドライン環境を実行し次のコマンドでライブラリ作成

C:\...>bjam -sTOOLS=vc-8_0 install

--prefix を付けてなければ C:\Boost 以下にヘッダやライブラリが入る

あぁ、意外と簡単。

Linux への導入はまだ急いでないのでいづれ
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おっひさー。

先月末までの契約仕事がひと段落して、やっと自由の身に。
これからはちょくちょく資産プログラムに手をつける予定なので
更新できるかもしれない。

って、もうスパマーしか巡回してなさそうだけどw

そんなわけで、第二期ハジマルヨ!(ナニノ
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PS3について書いてみる

PS3の発表がありましたね。

うちのマイミクの新着日記がほとんどこのネタなのには正直吹いた。

で、ニュースサイトへのリンクはそこらにあるので、ここでは個人的に思う事を書いてみることに。


● コントローラーに振動機能が無くなった

某特許の関係で "とりあえず無くした" のか、恒久的にPS3では無いのかがキニナル。
きょうびのゲームで、振動機能は必須なぐらいなだけに。


● アナログの精度が 8bit から 10bit になった

これはまったくもって無意味。
8bitとは256段階、10bitとは1024段階ってことを踏まえて、
スペック数値上ではたしかにグレードアップだけど、良く考えて欲しい。

PS2のアナログ範囲は、せいぜい2mm程度。
この2mmの押し込みに256段階あっても、だれが使いこなせたのだろうか?

PS2の初期ゲームタイトルでは、ボタンにアナログ機能を盛り込んだゲームタイトルがあったが、ものの1年もしないうちにボタンのアナログを使ったゲームはほとんど全滅している。
理由は簡単で、そんな1〜2mmのシビアな操作を追及するゲームが面白くはないから。むしろイライラする。

その精度が、1024段階になってどうする?


● 20Gの廉価モデルと60Gのフルモデル

違いは、無線LANと外部メモリ端子とHDMI端子が存在しない点
いわゆる、廉価版は一人で普通のテレビでゲームをプレイする方がターゲットか。

あと、外部メモリ端子の有無。
私みたいにファミコンのDQ2のパスワード(アナログ)から、きょうびのセーブデータは常に持ち歩く人にとっては、持ち歩けないのは厳しい。
PSPなど、USB外の機器へ保存する手もありそうだけど。多分PSPだけとかになるんだろうなぁ。。。

また、20GBというHDDの容量。
XBOX360でもFF11という、大手オンラインゲームがありますが、これをインストールすると10数Gは消費します。

よって、セーブデータを保管するだけならいいけど、廉価版はまさしくライトユーザー向け。

無線LANとHDMIは、代わりに有線とD端子があれば解決するので機能的な劣化はないといったところ?



結局のところ、個人的にはフルモデルを購入する事にはなりそうだけども、税込み8万クラスになりそうな点や、まさしく私事だけど、映像についてはS端子すらないTVしか持っていない環境なのでちょっと発売日ゲットは避けるかなー。
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そういえば今日は

今日は、PSE法の施行前の最終日ですね。
電気街に行ってないやー。買うもの無いけど!

そんな今日は、ニフティのパソ通が終了
もう19年かー。ゲフンゲフン


古い人との連絡用に使ってたりしたけども
インターネットからでも見れるようになったけど
インタネ回線断による従量課金が怖いのでほとんどしてないまま
年ぐらい前に解約したけどもね。


あと、別に施設予約として使っていたアナログモデム。
この施設もついにインターネットからも予約が出来るようになったので
さようならアナログモデム!

ピーギャーーが聞けなくなるのは寂しいね!


あー、そういえば明日はエイプリルフールかぁ。
なにか打ちのページでもしたかったけど、そんな時間は無いので
いつもどおりの開店休業です。
アイレムのページに期待かな。



一方この1ヶ月前から、このblogにスパムコメントが大量に張られています。
一応スパムと判断した書き込みは、表示せずにIP等を記録してますが、ぶっちゃけてキリが無いぐらい張られています。

blogのシステムって掲示板そのものみたいな作りだけに、こういうのに弱いよね。
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香港は沖縄より遠いけど安いよ。多分。後編。

前回よりも1ヶ月経ってますが、後編が始まるよ!

旺角(モンコック)の信和中心(シノセンター)がまだ休業が目立ったために、一度ホテルに戻り時間つぶしを終え、再び旺角へ。
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